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Le app sono la base insostituibile dei contenuti smart, eppure le novità contenute nel Swrve Monetization Report ci riservano alcune sorprese. Un mercato degli acquisti piuttosto modesto, con ampi margini di sviluppo e di investimento per le software house, è questo il quadro tracciato dalla società specializzata in app test per dispositivi mobili, il tutto con numeri piuttosto chiari. La stima infatti è che il 50% dei ricavi dei giochi gratuiti per smartphone e tablet viene generato da una percentuale minima dei giocatori effettivi (pari allo 0.15%), in più solo una percentuale pari all’1.5% dei players effettua veri e propri acquisti in-app.  Cifre interessanti, quindi, anche perché tracciano una domanda fortemente legata alla gratuità del prodotto, e una strategia dei producer che ormai separa il download dal pagamento vero e proprio, proposto solo successivamente. Dunque un mercato pieno di whales, ovvero balene, una tipologia di utenti che fa incetta di app al primo passaggio, limitandosi a passare da una versione gratuita all'altra. Un esempio su tutti è quello del  popolarissimo Candy Crush Saga: nel 2013 l' app sviluppata dalla King (e pronta per il lancio in borsa) ha generato revenue per 1.88 miliardi di dollari, mentre nell'ultimo trimestre ha fatto registrare 124 milioni di persone al giorno, con circa 602 milioni di ricavi. Facendo un semplice calcolo, si potrebbe dedurre come ciascun giocatore abbia contribuito in media per 4.85 dollari alla somma totale, ma applicando le proporzioni suggerite del report, notiamo come la cifra effettivamente spesa da coloro che effettuano gli acquisti in-app sia di quasi 1620 dollari. Una bella differenza.

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